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万象国际平台-有可能很多人想自己制作游戏。尤其是皮皮军小时候,游戏类型多为JRPG。虽然我们可能不是游戏开发者,但希望大家对JRPG游戏设计的很多想法感兴趣。游戏设计师仍然是一个不受尊敬的职业。

他的主要任务是把想法变成不切实际的游戏设计。其中包括如何构建有趣但均衡的游戏体验。

这个话题绕不开世界上最流行的小游戏之一剪刀、石头和布。今天的JRPG游戏中,我们来看看剪刀、石斗和布的设计理念。《Level Up: A JRPG Creator’s Handbook》这本书提到了JRPG游戏如何在构建平衡和深度上使用愿景。本文主要针对书中提到的一些观点,融合自己的解释,展开扩张。

剪刀、石斗、布上设计中使用最少的部分是循环性原理。这三个手势中没有一个能完成另外两个。

但是这种循环性原理与数字系统中使用的基本思想相互违反,数字游戏一般是线性的,所以总是可以测量的值。例如,攻击力100低于攻击力50和10,因此在设计中需要大幅改变,一般不使用数字更大的设计原理。在RPG游戏中,游戏要想引入这种循环设计,必须在数字系统中钻空子。例如,为了能比较出色地击败物理攻击力强的怪物,设计这个怪物时,设计师可以要求这个怪物完全没有魔法抵抗。

玩家可以通过魔法反击解决精彩的问题。这就是所谓的弱点。对于系统更丰富的游戏,设计师也要坚决使用这些剪刀、石斗和布的三点环结构。

原则上,它可以用于更简单的循环结构,即更多点的循环结构。在一定程度上可以平衡游戏,不过度缩小游戏数值,游戏体验更丰富。宝可梦的多点循环结构是这种多点循环机制中具体使用的游戏之一,就是宝可梦系列,以非平面弱点的概念扩大了这种想法。在少数具有标准化能力的怪物的系统中,游戏引入了普通、火、水、草、电、冰、虫子、飞行中、地面、岩石、格斗、超能力、幽灵、毒、凶、钢等18个属性,每一个属性都比其他属性有优势和弱点。

例如,火拒绝草,而水又拒绝火。所有宝藏的梦想在某个时刻都能充分发挥其价值。这种想法已经在系列中根深蒂固。

导致这种想法的是一代人的不平衡吗?宝可梦第一代有“超梦”的神兽,这意味着不仅能力很强,还具备霸道的超能力属性。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,世) (威廉莎士比亚,哈姆雷特,哈姆雷特)在第一代中,超能力属性的弱点只有虫子属性,当时整个虫子属万象国际平台网站性看起来非常脆弱。今天,即使是抵抗超能力属性的幽灵属性,当时也违反了超能力属性,抵抗超能力属性的另一个邪恶属性也是第二代人经常出现的。这应该引起超能力属性的强势,再一次让楚梦本身的各种数值都提高,让楚梦梦想着布格般的存在。

(威廉莎士比亚、温斯顿、楚梦、楚梦、楚梦、楚梦、楚梦)后一代为了解决问题平衡问题,开始减少适当的阻力属性,调整现有属性的阻力关系,控制超能力属性的优势,就像现在一样,减少精灵属性,平衡龙属性。宝可梦创造性地用于多点循环、相互抵抗的属性系统,在各代优化中取得了很大的平衡。今天的宝可梦大战并不意味着平衡,但已经有了比较公平和强硬的核。

(威廉莎士比亚、温斯顿、战争)()《火焰纹章》的多面循环结构另一个享有循环结构控制平衡的游戏系列是《火焰纹章》,但与“博科梦”多点循环结构不同,多面循环结构的特点是。
最突出的是,游戏中武器抵抗关系、剑斧、斧枪、刺刀构成了石头、剪刀、布等三角抵抗关系。

享受抵抗优势的武器在计算损失时可以进行数值修正。例如,减少武器伤害、武器命中率等。游戏中没有另一个三角关系。这就是魔法武器之间的抵抗关系。

光的光、暗克里、里克光、计算一定程度的损伤时,也不经过阻力关系展开数值上的修改。除了这两个面外,游戏中还在职业间的数值系统中展开了这种循环结构。主要分为攻击力、速度和命中率三种。任何有缺陷的角色都有可能在游戏中被拒绝。

攻击力太大的角色在面对低防卫的中甲部队不会受到伤害,速度太快的单位不会被敌人必杀技(两次反击),命中率太高的单位会接近。当然,相反,玩家可以利用这种抵抗关系,以自己球队的优势角色反击地方弱者角色。例如,用高速剑客打短距离斧头男子,不仅会必杀技,还会没有武器抵抗的反击和命中率加成反应。当然,这种多方面的方式也并不意味着平衡。

如果玩家的练习度太高,留下各种数据,那么不管敌人像纸一样抵抗的关系如何,都可以无双。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,战局)如果敌人的数字太低(例如,在“花纹”系列中,往往不设计超强难度选项),我方人员就不会被秒杀。为了平衡这种可能性,《火焰纹章》也再次添加了类似技术的道具。

例如,某些敌人BOSS在享受免疫系统抵抗的技术或进行反击时,无视我方的防御能力,从而加强敌人的实力。面对束手无策的敌人,游戏中还设置了许多类似的武器和道具。

例如,在面临高防御的中甲单位,当我们不能吃亏时,我们可以用它来打碎盔甲武器,面对敌人强大的魔法单位。我方也可以喝一瓶马方药继续提高马方。这是《火焰纹章》的多面循环结构。

无论如何,在游戏中应用剪刀、石斗、布系统都要具有循环性质,这本质上是一个非传统的整体机制。什么是传递性?我再解释一下,如果A和B,B和C的部分方向关系正式成立,逻辑上就会被限制在A和C。例如,如果10小于5,5小于1,则10小于1。

不是传递性,而是传递性不存在。约翰肯尼迪,传达名言)例如,角色A可以战胜角色B,角色B可以战胜角色C,角色C可以战胜角色A。

在这种力量关系中,每个角色都有相应的优势和弱势,就像刚才提到的《火焰纹章》的武器关系一样。关于实现愿景,有一个众所周知的概率问题,称为变性骰子。

两人自由选择ABCD的四个骰子中的一个,大小较大,后面选择的只要自由选择他左边的(如果前面的人选择A,后面的人自由选择D),后面选择的人总有2/3的胜利概率,胜利的一面更大。在游戏设计中,总有一天会遵循剪刀、石斗、炮等1胜1负的意义著作法,但在游戏中,通常会重新添加这种循环结构的链接,平衡一些游戏数字。玩家可以利用这个结构在游戏中获得自然的优势。

例如,最近开始测试的《公主联结》,在该赛场上没有这种关系,解释角色之间的抵抗关系,即使战斗力低,也能漂亮地获胜1~2W。当然,这些都是利用成熟期游戏的这种循环机制。

但是一般来说,我们将游戏中的角色和怪物分为三类:A组反击低,魔法防御B组速度快,生命值中间C组魔法反击低,防御和速度高。A组的高反击秒B组;B组的高速优势失去了C组;C队抗拒了A队的第一次反击,之后用魔术送了秒。
看起来像是用在剪刀、石斗、布系统上,但这个设置还不完整。

因为缺乏很多细节,不能超过理想的平衡效果。本质上,剪刀、石头、布系统如此经典的原因是心理博弈论。

看起来更像是对玩家心理的考验,但在某种程度上是小游戏。所以在游戏中飞剪刀、石斗、布系统就变得不那么有趣了。

因此,像《宝可梦》这样的游戏是没有绝对优势和劣势的多点循环结构,即网格结构,玩家的战斗基本要素完全一致,但不能在几乎三个相互矛盾的边界上排队,但不能使用平面看不见的属性系统来互相防止平衡。因此,在JRPG中,面对线性快速增长的数值系统,开发人员可以创建多点循环结构或多面循环结构,而无需再次添加剪刀、石头和布系统。

玩家体验到,游戏不是靠数字来压的,而是要找到正确的方法。就像我们生活中一样,每个人总有一天会比任何人都勇猛。你总是有别人无法比拟的优点。

(萧伯纳)生活中。【万象国际平台】。

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